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게임의 중독성을 은폐하려는 게임카르텔과의 전쟁 > 김지연 상임대표의 행동중독, 물질중독

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게임의 중독성을 은폐하려는 게임카르텔과의 전쟁 > 김지연 상임대표의 행동중독, 물질중독




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게임의 중독성을 은폐하려는 게임카르텔과의 전쟁

김지연 약사(한국가족보건협회 대표)

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작성자 이은정 작성일24-07-30 10:19

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김지연 대표.jpg

서울 시민들의 발이 되고 있는 지하철역 안에 즐비한 게임 광고들을 자주 접하게 된다. 

 

한국콘텐츠진흥원은 올해 발표한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임산업 매출 규모를 19조7000억원으로 추정했다. 코로나19 팬데믹 기간과 맞물려 있던 2022년에 정점을 찍고 약간의 감소를 보였지만, 여전히 인구 대비 대규모 게임 시장이 건재하게 유지되고 있는 것이다. 

 

그 와중에 청소년들의 교육 현장은 디지털 게임에 과몰입하는 청소년들에 대한 우려와 각종 결과물들로 어려움을 겪고 있다. 게임에 빠진 자녀들 때문에 괴로워하는 교사나 양육자들은 ‘십대들이 게임으로 생활이 망가지고 정신과 몸이 망가지는 게 명백하게 눈앞에 보이는 데도 왜 게임에 대한 사회적 통제가 미비한가’ 하는 성토를 한다. 

 

그럼에도 불구하고 게임 사업으로 돈을 버는 사람들은 게임에 과몰입하는 것의 해악성에 대한 경고를 최대한 축소, 은폐시키려고 한다는 의혹을 받고 있다. 게임 중독의 해악성으로부터 청소년을 보호하기 위해 청소년 게임 시간을 제한하는 입법을 추진하는 입법자들에 대한 강도 높은 비판도 서슴치 않는 등 논란이 많다.

 

실상 ‘게임이라는 행위에 중독된다는 것이 과연 가능한가, 혹은 게임이 사회적 일탈행위나 범죄와 관련이 있는가’ 등에 대해 이미 교육 현장에서는 당연히 게임 과몰입 내지는 게임 중독은 존재하며 매우 유해하다는 결론을 내리고 있지만 이에 대해 지속적으로 반박하며 게임이 무해하다는 취지의 주장을 하는 사람들이 있다는 말이다. 그러나 최근 이러한 게임 중독 이슈에 대해서 갑론을박을 할 필요가 없어졌다.

 

2019년 5월 25일부로 게임 중독을 포함한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안이 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회에서 만장일치로 통과되어, ‘게임 이용 장애’라는 정식 질병코드(6C51)가 도박 중독(6C50)과 같은 분류인 중독성 행위 장애(Disorders due to addictive behaviours)로 등록된 것이다. 

 

쉽게 말해 게임 중독은 엄연히 존재할 뿐 아니라 게임 중독은 치료해야 할 질병이라는 판단이 글로벌하게 표준화된 것이다. 이제 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며, 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 되고, 개정된 질병분류 기준은 2022년부터 적용되고 있다. 

 

미국의 정신 장애 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷게임 장애라는 이름으로 이에 대한 면밀한 연구와 검토가 필요하다는 사실을 기술하기도 했다. 

ICD-11에 명시된 게임 장애(gaming disorder) 즉 게임 중독의 증상으로는 ‘적절한 게임 플레이 시간 조절 불가’, ‘게임과 여타 행동의 우선순위 지정에 있어서 장애를 겪음’, ‘게임으로 인한 부정적인 결과를 무시함’ 등이다. 즉 그동안 양육자들이나 교사, 언론인, 학자들이 정의해 왔던 ‘게임 중독’의 의미와 크게 다르지 않다. 

 

한국교육개발원이 연구하여 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘2021년 게임 과몰입 종합 실태조사’에 따르면 청소년 게임 과몰입 위험군은 불안, 우울, 충동성, 부주의, 학업 스트레스 등이 모두 게임 일반 이용군 보다 높게 나타났다. 

 

정현진 정신건강의학과 전문의에 따르면 게임 중독자들 중에 우울 증상이 발생 되는 경우가 높다. 우울 증상이 게임으로 빠져들게 하지만 게임에 빠져들면 우울이 심해지는 현상이 심해질 수 있고 대인 관계가 단절되기 쉽기 때문에 게임 중독과 우울 증상은 서로 좋지 않은 상승효과가 있다고 보는 것이 널리 받아들여지고 있다. 

 

국내 조사에 따르면 십대들이 게임에 과몰입하는 첫번째 이유로 스트레스 특히 학업 스트레스를 꼽고 있다. 학업 스트레스를 잠시 잊기 위해 게임을 시작했다가 수십분, 수시간이 눈 깜짝할 사이 흘러가고 이런 행동은 더 깊은 학업 저조를 양산하기 십상이다. 게임 중독의 두번째 이유로 ‘부족한 사회성의 결과’라고 주장하는 전문가도 많다. 

 

또 한편에서는 게임이 사회적 부족의 ‘원인’이라고 지목하기도 한다. 즉 ‘한창 또래와 관계성을 형성하며 함께 어울리는 것’ ‘일반적이지만 게임에 과몰입하는 것’이 사회성을 키울 시간과 여건을 가로막는 원인이 됨으로써 부정적 되먹임(negative feedback)을 가속화시키는 것이다. 

 

게임은 십대들에게 적절히 부여되어야 할 교육의 자산을 누림에 있어서 큰 방해 요소가 되고 있다. 즉 주의력/인지력/판단력/기억력 등 뇌 기능의 저하, 시력 저하, 운동 부족에 의한 체력 저하 등 여러 가지 문제점을 전문가들은 지적하고 있다. 양육자들은 차세대에게 디지털 게임 중독의 폐단을 미리 교육하여 중독을 예방하며 더 재미있고 보람된 일들을 찾아내고 경험할 수 있도록 또한 성령의 열매인 ‘절제력’을 키울 수 있도록 어릴 적부터 심혈을 기울여 양육해야 할 것이다. 

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